皆さんどうも、サブカル村村長(自称)のえのっちです。
今回は私が寝る間を惜しんで開発した、オリジナルのカードゲームを紹介したいと思います。
既存のカードゲームをやり尽くした方、新しいカードゲームを遊んでみたい方、是非一度試してみてはいかがでしょうか!
新しいカードゲーム、その名は
では、さっそく紹介したいと思います。
まず、オリジナルのカードゲームのタイトルから、
その名も、【スピードオブジェクツ】
このスピードオブジェクツは既存のカードゲームには無い新しい特徴があります。
それは、
・先攻、後攻を戦略的に選べる
・共闘というシステム
詳しく解説したいと思います。
スピードオブジェクツの特徴①
まず、スピードオブジェクツの特徴の一つである、
先攻、後攻を戦略的に選べる、から解説します。
さきほどスピードオブジュクツは先攻、後攻が戦略的に選べると言いました。
それを説明するにはまず、【クラス】と【スピード】という概念を解説する必要があります。
まず【クラス】ですが、これはシャドバでいうクラスと同じと考えていいです。
全てのカードが何らかのクラスに属していて、一つのクラスとフリークラスのカードしかデッキに入れることができません。
そしてこのクラスにはそれぞれ特徴があり、戦い方が異なっています。
たくさんのカードで相手を圧倒する【エンジニアクラス】や、1枚のカードで大量のアドバンテージを取る【ジャイアントクラス】など。


それぞれのクラスには代表する【クラスカード】というカードがあり、このカードはデッキには入れずに最初から場に出しておきます。

ゲームを始める際、このクラスカードを表向きにしてカードの【スピード】という値を見比べて先攻、後攻を決めます。
スピードの速い方(数の大きい方)が先攻になり、遅い方(数の小さい方)が後攻になります。
そして【スピード】という概念ですが、これはカードのステータスです。
スピードは先攻、後攻を決める以外にカードをプレイする際のコストにも関わっていきます。

スピードは全てのカードに設定されており、スピードの速いカードはカードパワーが弱いがプレイしやすく、スピードの遅いカードはカードパワーが強くてプレイするには制約があるようにデザインしています。
そして、クラスごとにスピードの偏りがあり、スピードの速いクラス(高速クラス)はプレイしやすいカードが多いので手数で押していくような戦い方、
スピードの遅いクラス(低速クラス)は1枚1枚のカードは強力だがプレイには制約があるため、1枚で大量のアドバンテージを取っていくような戦い方というように差別化しています。
つまり、カードの数で押していく戦い方を選ぶなら高速クラス、1枚のカードでアドバンテージを取っていくなら低速クラスというように戦い方によってクラスを選ぶことができるわけです。
もちろんクラスカードも高速クラスはスピードが速く、低速クラスはスピードが遅くデザインされています。
さきほど言ったようにクラスカードのスピードを見比べてスピードの速い方(数の大きい方)が先攻になり、スピードの遅い方(数の小さい方)が後攻になるので、
スピードの速い高速クラスで先手を取り、カードの数で押していく戦い方をするか、スピードの遅い低速クラスで後攻を取り、後から大量にアドバンテージを取る、あるいは先攻の動きを妨害する戦い方をするか、自分の好きな戦略に合わせて先攻、後攻を選びやすくなっているんです。
これが、先攻、後攻を戦略的に選べるというスピードオブジェクツの特徴の一つになります。
スピードオブジェクツの特徴②
次にスピードオブジェクツのもう一つの特徴である、【共闘】というシステムについて解説します。
このシステムを解説するには、まずカードのプレイ方法を知っておく必要があるかと思うので、最初にそちらから解説しますね。
前章でスピードは先攻、後攻を決めるだけでなく、カードをプレイする際のコストにも関わっているとチラッと説明しました。
スピードオブジェクツはスピードが1~10段階まであり、1~3が低速カード、4~7が中速カード、8~10が高速カードというように分けられています。



この区分けをスピード域といいます。
そしてカードをプレイする際、スピードが1~3の低速カードは1枚プレイするのに手札のカードを別で2枚消費します。
つまりプレイするカードと合わせて3枚使うことになります。
スピードが4~7の中速カードは手札のカードを別で1枚消費し、プレイするカードと合わせて2枚使います。
スピードが8~10の高速カードはプレイするのに手札の消費はいりません。
こう聞くと低速カードは手札の消費が激しいので、使いづらいと思うかもしれませんが、手札があればカードを場に出すことはできます。
それにパワーが強力なので一旦出てしまうと一方的になりがちです。
高速カードや中速カード1枚のパワーでは太刀打ちできません。
そこで、低速カードのパワーに対抗するため【共闘】というシステムがあります。
この共闘というのは、わかりやすくいえば1枚のカードに対して、3枚までパワーを合わせて戦闘できるというものです。
例えば、この【巨人の子供】カード、

パワーが2100あり、【エンジニアクラス】の最高パワーである【ベテランエンジニア】カードや【ファイタークラス】の最高パワーである【上級兵】カード1枚では戦闘で勝つことができません。


ですが、共闘することによって対抗することができます。
エンジニアクラスではベテランエンジニアの他に【中堅エンジニア】カード、【ちびっこエンジニア】カードと共闘した場合、3枚のカードのパワーの合計が2500になり、巨人の子供をデリート(破壊)できます。

ファイタークラスだと、【旅する商人】カードと共闘した場合、パワーの合計が2300になり巨人の子供をデリートできます。

このように1枚のカードに対して、3枚までカードのパワーを合計して戦闘できるのが【共闘】システムです。
マジックザギャザリングのブロックの概念と同じようなものだと思います。
ちなみに、共闘した側が戦闘に勝った場合、共闘に参加したカードは1体を残してデリートされます。
これがスピードオブジェクツのもう一つの特徴である【共闘】というシステムです。
カードの種類
さて、ここまで読んでくれた方、スピードオブジェクツに興味を持ってくれたでしょうか?
ここからはスピードオブジェクツのカードの種類やカードの解説を行いたいと思います。
クラスカード

黄色のカードは【クラスカード】です。
クラスカードはデッキに混ぜずに最初から場に出しておきます。
前述したように先攻、後攻を決めるには、このカードのスピードを見比べます。
基本的に自分のターンであれば条件を満たしてコストを支払うことで、いつでも効果をプレイすることができるカードです。
破壊(デリートといいます)や墓地に置くことは基本的にはなく、ずっと場に残って効果をプレイできます。

①カード名
②スピード
③クラス
④テキスト
オブジェクトカード

赤色のカードはオブジェクトカードです。
メインとなるカードで、場に出して(リクルートといいます)戦闘を行ったり、効果をプレイしたりできます。
遊戯王でいうモンスターであり、マジックザギャザリングでいうクリーチャーです。
デリートされるまで場に残ります。

①カード名
②スピード
③クラス
④テキスト
⑤パワー
インナースペルカード

青色のカードはインナースペルカードです。
主にサポートカードで自分のターンにプレイできます。
使ったらデリートして、墓地へ置きます。
遊戯王でいう魔法カードのようなものです。

①カード名
②スピード
③クラス
④テキスト
アウタースペルカード

黒色のカードはアウタースペルカードです。
主に妨害カードで相手のターンにプレイできます。
使ったらデリートして、墓地へ置きます。
遊戯王でいうトラップカードのようなものです。

①カード名
②スピード
③クラス
④テキスト
デッキ構築のルールとゲームの準備、および勝敗条件
ここではデッキを構築する際のルールとゲームの準備、勝敗条件について解説します。
デッキ構築のルール
・デッキの枚数は30枚ちょうどにする。
・同じ名前のカードは3枚まで入れられる。
・デッキとは別にクラスカードを1枚用意する。
・クラスカードのクラスとフリークラスのカードしかデッキに入れられない。
デッキの枚数は30枚ちょうどです。多くても少なくてもいけません。
クラスカードもあるので、合わせて31枚用意することになります。
フリークラスのカードはどのクラスのデッキにも入れられるカードです。シャドバでいうニュートラルクラスと一緒です。
シャドバの構築ルールと同じように、クラスカードのクラスとフリークラスのカードしかデッキには入れられません。
ゲームの準備
ゲームをするのに必要なものは以下の通りです。
・プレイヤー2人
・プレイヤーごとに30枚のデッキと1枚のクラスカード
・ライフカウンター、計算機
・カードを広げるスペース
・カードゲームを愛する心
特別なものは必要ありません。
これらがあればゲームはできます。
スピードオブジェクツは2人対戦なので、プレイヤーは2人になります。
初期ライフは6000です。上限はありません。
勝敗条件
・相手のライフを0にしたら勝ち。
・相手がデッキからカードをドローできなくなったら勝ち。
・相手が降参したら勝ち。
相手のライフを0にすることが基本的な目標になります。
効果でデッキからカードをドローできなくなる場合は、その効果自体がプレイできなくなります。
例えば、【輝くジェム】カードでデッキからドローしようとしたが、デッキの残り枚数が1枚以下の場合は輝くジェムをプレイできません。

ゲームの流れ
ではここでゲームの流れを解説します。
特にフェイズとか決まったものはありません。
なので大体の流れを説明しますね。
1.クラスカードを伏せて場に出し、デッキをシャッフルして、5枚ドローする。
クラスカードの置き場はデッキの上あたりなど、場のわかりやすいところに置いてください。
初期手札は5枚です。ちなみに手札上限はありません。
このとき、手札が気に入らなければ、一度だけマリガンできます。
マリガンは手札全てをデッキに戻し、シャッフルして5枚ドローします。
一度だけなので、マリガンした後の手札が気に入らなくても、その手札でゲームを始めます。
ですが、デメリットがないので積極的にマリガンは行った方がいいでしょう。
2.手札が決まったら、お互いにクラスカードを表にして手番を決める。
クラスカードのスピードを見比べて先攻、後攻を決めましょう。
スピードの速い方(数の大きい方)が先攻です。
このとき、クラスカードのスピードが同じ場合は、お互いにデッキの上からカード1枚を表にして出し、そのカードのスピードを見比べます。
表にしたカードは裏にして、デッキの端へ置いておきます。
そうして手番が決まるまで、デッキからカードをめくります。
2枚目以降はデッキの端に置いたカードの下に裏側にして置いていきます。
手番が決まったら、端に置いたカードをそのままデッキの下に重ねます。
もし、デッキのカードを全て表にした場合は、端に置いたカードをシャッフルしてまたカードをめくっていきます。
この手順が面倒であれば、クラスカードのスピードが同じであった時点で、じゃんけんなどをして手番を決めてもかまいません。
手番が決まったら、ゲームの開始です。先攻のターンから始めます。
3.デッキからカード1枚をドローする(先攻は最初のターンはドローできない)。
ターンの最初はデッキからカード1枚をドローです。
先攻は最初のターンはドローできないので、スキップします。
4.カードをプレイしたり戦闘したりする。
ドローしたら、カードのプレイや戦闘ができます。
具体的には以下のようなことができます。
~ターンプレイヤー(手番を持っているプレイヤー)~
・オブジェクトカードを場に出す(リクルートといいます)。
・オブジェクトカードの効果をプレイする。
・インナースペルカードをプレイする。
・クラスカードをプレイする。
・戦闘をする。
~非ターンプレイヤー(手番を持っていないプレイヤー)~
・アウタースペルカードをプレイする。
これらをできる限り何度でも、どの順番でも行うことができます。
コストの支払いとリムーブ
オブジェクトカードをリクルートしたり、インナースペルカードやアウタースペルカード、クラスカードをプレイするには、コストを支払う場合があります。
共闘の説明で少し触れましたが、カードにはそれぞれスピード域という区分けがされていて、スピードが1~3は低速カード、4~7は中速カード、8~10は高速カードというように分けられています。

カードをプレイするには、低速カードは手札のカード2枚、中速カードは手札のカード1枚をコストとして支払わなければなりません。高速カードは手札のカードの支払いがいりません。

コストの支払いは手札のカードをコスト分選んで、デッキの一番下に好きな順番で裏側に置くことでできます。
カードをデッキの一番下に裏側で置くことを【リムーブ】といいます。
つまり、カードをプレイするには、手札のカードをコスト分選んでリムーブする必要がある、ということになります。
デリート
戦闘で負けたオブジェクトカードや、プレイしたインナースペルカード、アウタースペルカードはデリート(破壊)されて、墓地へ置きます。
墓地へ置くカードはデッキの横あたりにまとめて重ねておいてください。
リクルート
効果ではない手札からのリクルートは基本的に1ターン1回のみで、リクルートできる権利をリクルート権といいます。
効果によるリクルートは何度でも行えます。
例外として、高速オブジェクトカードについては1ターンに1度だけリクルート権を行使しなくても手札からリクルートできます。
なので、1ターンに高速オブジェクトカード2体をリクルートしたり、高速オブジェクトカード1体と中速オブジェクトカード1体、あるいは低速オブジェクトカード1体の合計2体をリクルートできます。

中速オブジェクトカード2体や低速オブジェクトカード2体、あるいはその組み合わせでの2体のリクルートは基本的にはできません。

また、ターン最初のリクルートが高速オブジェクトカードの場合は、リクルート権を行使しないかたちでのリクルートになります。
なお、場に出せるオブジェクトの合計は各プレイヤーにつき最大5体までです。
戦闘
場に出ているオブジェクトカードは【戦闘】を行うことができます。
戦闘を仕掛けることは基本、自分のターンにしかできません。
ですが、先攻は最初のターンは戦闘できません。
戦闘はオブジェクトカード1体につき、1ターンに1回行えて、戦闘する対象を選びます。
対象は相手の場にオブジェクトカードがあれば1体を選んで行い、オブジェクトカードがなければ相手プレイヤーを対象にします。
戦闘する自分のオブジェクトカードを選んで、相手の戦闘対象を指定することを【戦闘宣言】といいます。
戦闘宣言を行ったら、戦闘を始めます。
オブジェクトカード同士の戦闘はお互いのパワーを見比べます。
パワーの大きいオブジェクトカードが戦闘に勝ち、負けた方のオブジェクトカードはデリートされます。
そして、戦闘に勝ったオブジェクトカードのパワーから、負けたオブジェクトカードのパワーを引いた値のダメージを負けたオブジェクトカードのプレイヤーのライフに与えます。

オブジェクトカードのパワーが同じ場合は両方のオブジェクトカードをデリートして、お互いにダメージは受けません。

戦闘対象がプレイヤーの場合は、戦闘宣言したオブジェクトカードのパワーの値のダメージを、プレイヤーのライフに与えます。

共闘
相手のオブジェクトカード1体に対して、自分のオブジェクトカードを2体以上、最大3体まで一緒に戦闘に参加させられます。
これを【共闘】といいます。
共闘は自分のターンにしか仕掛けることができません。
また、可能であれば共闘はターン中何度も行えます。
共闘するオブジェクトカードを選んで、相手のオブジェクトカードを指定したら戦闘宣言になります。
戦闘宣言したら、共闘するオブジェクトカードの変更はできません。
戦闘は共闘するオブジェクトカードのパワーの合計と、相手のオブジェクトカードのパワーを比べます。
戦闘の計算は普通の戦闘と同じで、パワーの小さいオブジェクトカードはデリートされ、パワーの差のダメージをデリートされた側のプレイヤーに与えます。

もちろん共闘したオブジェクトカードが負けたら、共闘したオブジェクトカード全てをデリートします。

パワーが同じ場合も同様で、お互いの戦闘に参加したオブジェクトカードをデリートします。
共闘したオブジェクトカードが戦闘に勝った場合は、共闘したオブジェクトカードのうち1体を残して、戦闘に参加した他のオブジェクトカードはデリートします。

この際、場に残すオブジェクトカードは共闘していない相手のプレイヤーが選びます。
共闘する全てのオブジェクトカードは、戦闘対象のオブジェクトカードのスピード域より速くなくてはいけません。
例えば、戦闘対象のオブジェクトカードが低速オブジェクトであれば、共闘するオブジェクトカード全ては中速オブジェクトか高速オブジェクトのみになります。

戦闘対象のオブジェクトカードが中速オブジェクトであれば、共闘するオブジェクトカード全ては高速オブジェクトのみとなります。

戦闘対象のオブジェクトカードのスピード域と同じか、それより遅いスピード域のオブジェクトカードは共闘できません。

つまり、低速オブジェクトは共闘できず、高速オブジェクトは共闘で戦闘対象になりません。
共闘はそのターン戦闘していないオブジェクトカードができます。
ターン中に戦闘したオブジェクトカードは、共闘することができません。
共闘したオブジェクトカードは、そのターンに戦闘やもう一度共闘することはできません。
効果のプレイ
オブジェクトカードの効果やインナースペルカード、アウタースペルカードおよびクラスカードのプレイには条件を満たす必要があります。
プレイ条件はカードに記載されていて、書かれている条件を満たすとプレイできます。
オブジェクトカードの効果はプレイ条件を満たすとプレイできますが、インナースペルカードやアウタースペルカード、クラスカードのプレイは更にコストを支払う場合があります。


プレイ条件が【なし。】の効果やカードは基本的にいつでもプレイできます。

プレイ条件に【~した時。】や【~時。】と記載があるときは、その時にプレイことができます。

その他のプレイ条件は基本的にいつでもプレイできますが、プレイの際に自分で条件を満たす必要があります。

基本的にオブジェクトカードの効果は1体につき1ターンに1回までプレイできます。
同じカードが場にある場合や効果をプレイした後でも、特別な記載がない限り、それぞれ1体につき1ターンに1回までプレイできます。


インナースペルカードやアウタースペルカードは、特別な記載がない限り、同じカードを1ターンに何枚でもプレイできます。

クラスカードは基本的に1ターンに1回までプレイできます。

プレイ条件を満たしている場合でも、効果やカードをプレイするか放棄するかは任意で選べます。

ただし、コストを支払ったらプレイしなくてはいけません。
なので、インナースペルカードやアウタースペルカード、クラスカードの空打ち(効果を及ぼさないプレイ)はできません。

選択権とインターセクト
基本的に効果やカードをプレイするか放棄するかは任意で選べます。
このプレイするか放棄するかを選択できる権利のことを【選択権】といいます。
選択権は、お互いがプレイ条件の同じ効果やカードをプレイしたいときに、プレイする順番を決めるために存在します。
例えば、お互いにオブジェクトカードをリクルートした時にプレイできる効果やカードを持っていたとします。

オブジェクトカードをリクルートして、条件が満たされました。

このとき、まず選択権はターンプレイヤーが持っています。ターンプレイヤーがプレイか放棄かを選択します。

どちらかを選択すると、非ターンプレイヤーに選択権が移ります。

非ターンプレイヤーもプレイか放棄かを選択します。そして、どちらかのプレイヤーでもプレイを選択していれば選択権が移ります。
つまり、

上記のいずれかのパターンであれば、選択権が移り続けます。
そして、これを連続してお互いが放棄を選ぶまで続けます。

お互いに放棄が選ばれたら、効果の処理に入ります。
一方のプレイヤーしかプレイを選択しなかった場合は、その効果だけを処理します。

どちらのプレイヤーもプレイを選択した場合は、後からプレイした順で効果を処理していきます。

効果をプレイするカードが場にいなくても、効果が無効化されていなければ効果を処理します。
この選択権の遷移と効果の処理の一連の流れを【インターセクト】といいます。
選択権の注意点として、プレイ条件を満たしても一度プレイを放棄したら、そのプレイ条件を放棄したとみなされるので、そのインターセクト内では放棄したプレイ条件では効果やカードをプレイできません。
例えば、自分が【巨人の長】カードをリクルートしてプレイ条件を満たしたのですが、自分の選択権では効果のプレイを放棄したとします。

これで、「このオブジェクトがリクルートした時。」のプレイ条件を放棄したとみなされました。
そして、選択権が移って相手は【ハリケーン】カードをプレイしました。

巨人の長がいなくなるならせめて効果をプレイしたいが、次の自分の選択権では、「このオブジェクトがリクルートした時。」というプレイ条件を放棄しているので巨人の長の効果をプレイすることができません。

プレイを放棄しなければプレイ条件も放棄されないので、相手が効果やカードをプレイしても、そのインターセクト内でまた同じプレイ条件で別の効果やカードをプレイできます。
5.やることがなければターン終了。
ターン中にオブジェクトカードのリクルート、効果やカードのプレイ、戦闘を行うことがなくなったらターン終了を宣言して、手番を渡してください。
「このターンの間~」と記載された効果はここで効力を失います。
6.勝敗が決まるまで3~5の手順を繰り返す。
3.デッキからカード1枚をドローする。
4.カードをプレイしたり、戦闘したりする。
5.やることがなければターン終了。
の流れを勝敗が決まるまで交互に繰り返します。
以上が大まかなゲームの流れです。
カードの入手方法
さて、長々と説明しましたが、スピードオブジェクツの概要、ルール等の解説は以上です。
ここでは肝心のカードの入手方法についてご案内したいと思います。
カードはこの記事からPDFを各自ダウンロードしてもらい、印刷してカッターやハサミで切り取り、スリーブの中に既存のカードと一緒に入れて遊んでいただければと思います。
構築済みのデッキが3つありますので、お好きな方をダウンロードして遊んでみてください!
↓↓↓ダウンロードはこちらです!↓↓↓
おわりに
以上で私が自作したオリジナルカードゲーム【スピードオブジェクツ】の紹介は終わりです。
興味を示していただけたでしょうか?
新しいカードゲームをやってみたい、既存のカードゲームは遊び尽くした、という方はぜひ手に取っていただけると嬉しいです!
また、もし試していただけたら是非ともご意見、ご感想をお寄せください!
なにせ初めて自作したカードゲームですので、うまく機能しているか、楽しめるものなのか未知数なので。
最後に、遊んでいただいて面白いゲームだと思っていただいたらとても幸いです。もっと楽しみたいと言っていただけたら、私の日頃の睡眠不足も吹き飛ぶでしょう(笑)
最後まで読んでくださった方、カードを手に取ってくださった方、ありがとうございました!
ではまた!
コメント